개발 실력보다는 일하는 자세나 커뮤니케이션 능력이 전체 프로젝트 진행에 훨씬 큰 영향을 끼쳤다는 사실을 깨달았다.

시작은, 10월. 타운홀 1.0 프로젝트 회의부터였다. 기존의 타운홀이 외관을 다듬고 사용성을 높여야 한다는 피드백이 있어서 이를 개선하는 것이 1.0 버전의 타운홀 개발에 가장 큰 목적이었다. 그리고 나는 개발 파트에서 조금은 불안한 퍼블리싱 실력으로 프로젝트에 참가했다.

프로젝트를 하는 동안 여러 좌충우돌이 있었다. 인상 깊었던 관찰은 개발 실력보다는 일하는 자세나 커뮤니케이션 능력이 전체 프로젝트 진행에 훨씬 큰 영향을 끼쳤다는 사실이었다.

예쁘게 나온 결과물 뒤에 수 없는 margin과 padding의 구렁텅이에서 헤멨다 ㅠㅠ
예쁘게 나온 결과물 뒤에 수 없는 margin과 padding의 구렁텅이에서 헤멨다 ㅠㅠ

프로젝트에 참가하는 초보 개발자/퍼블리셔들에게 도움이 되었으면 하는 마음에 타운홀 1.0 프로젝트 회고를 시작한다.

디자인, 기획에 의문이 생기면 코딩하지 말고 먼저 팀원과 커뮤니케이션을 하자.

협업 툴로 사용한 [**제플린](https://zeplin.io/)**
협업 툴로 사용한 **제플린**

프로젝트가 시작되고 본격적으로 기획했던 결과물이 디자이너의 손을 거쳐 내가 개발하기 시작했다. 오래지 않아 문제가 발생했다. 자신감이 부족했던 나는 문제를 꾹 안고 있는 타입이었다. (제일 문제있는 사람) 결국 나는 터질 때까지 폭탄을 들고 있었다. 문제는 제플린(UI 툴)의 설정이었는데, 스마트폰 화면의 가로가 360픽셀이라면, 제플린이 자동으로 180픽셀로 변환하는 문제가 있었다. 나는 이것을 수정요청을 하지 않고 계속 2배를 해서 퍼블리싱을 했다. 그래서 시간이 갈수록 더 폰트 크기 등이 이상하게 내 컴퓨터에서 보이는 것과 디자인 된 결과물이 달라지기 시작했다. 다른 팀원이 문제를 제기하자, 마침내 원인을 찾았다. 내가 피드백을 하지 않았던 것이다(…)

다른 예로, 디자이너가 의도하지 않게 padding 값을 일관되게 설정하지 않았다던지, 혹은 의도해서 다르게 설정한 것을 내가 멋대로 일관되게 만들어버린 문제가 있었다. 이 또한 최종 릴리즈에 다와서야 디자이너와 커뮤니케이션을 해서 수정할 수 있었다. 처음에 한 번 잘 커뮤니케이션하고 잘 코딩했으면 두 번, 세 번 일할 필요 없는 일을 키운 셈이다. 프로젝트 후반에 혼잣말처럼 했던 말은 “똑같은 걸 계속 바꾸고 있다니 흑흑” 이었다. 디자인이 크게 변동된 부분은 없는데 나는 피드백에 따라 계속 고치고 있는 상황이 벌어졌다. 자괴감 들고 괴로워…ㅋㅋㅋ

결과물의 피드백을 적극적으로 요청하자.

어떤 일이든 한걸음에 끝낼 수는 없다. 내 눈에 완벽해도 어디선가 에러가 발생하기 마련이다. 그럴 때 팀원 전체에 테스트 버전을 공개하면 분명히 버그를 찾을 수 있다. 프로젝트 초기에 나는 공유에 소극적이었고 (작업 단위를 분명하게 끊는 습관이 부족한 탓도 있다) 프로젝트 진행이 느렸다. 그래서 프로젝트 후반에 적극적으로 현 상황을 테스트 서버에 공개하고 피드백 받는 방법을 시도했다. 결과는 훨씬 더 빠른 속도로 혹은 처음에 기획했던 방향으로 개발이 진행되었다. 개발하는 내용에 따라 다를 수 있지만, 피드백 받는 시간이나 단위를 잘 설정하는 것도 능력이라는 것을 깨달았다.

위의 두 가지 문제를 해결하기 위해서 다음 프로젝트 때는 그래서 처음에 화면 한두 개를 완벽하게 출시할 수준으로 고정하는 과정을 통해 팀원 전체와 커뮤니케이션 하는 합을 한 번 맞추고 그 뒤에 다른 페이지를 순차적으로 개발해 나가는 방법을 시도해 보려고 한다.

작업 속도를 보수적으로 예측하자.

프로젝트 초반에는 정말 의지에 가득 차서 “오!! 그 일감은 다음주까지 할 수 있습니다!!” 패기롭게 데드라인을 설정했지만 계속해서 늦는 일이 발생했다. 예측한 시간을 넘어서는 이유로는 에러가 발생하거나 구현해야 할 기능의 디테일이 생각보다 복잡한 경우가 많았다. 이것은 전체적인 프로젝트 타임라인에 조금 조금씩 영향을 끼쳤다. 그래서 결국에 나는 내가 예측한 시간 * 1.5배를 해서 팀원들에게 공유했고 전보다 훨씬 기한을 잘 맞추는 것은 물론 팀의 속도가 지연되는 경우가 줄었다.

일을 할 때 보수적으로 기한을 설정하고 미리 끝내면 다른 일을 먼저 할 수 있지만 너무 희망적으로 예측해 몇 시간, 하루 이틀 더 걸리면 팀원들은 피로해지고 프로젝트의 다른 파트도 발걸음이 느려질 수도 있다.

마무리하며…

지금은 1.0 A/S를 거의 마무리한 상황으로 1.1을 앞두고 있다. 다음 프로젝트에는 이 경험을 바탕으로 더욱 효과적인 커뮤니케이션, 현명한 일감 예측으로 즐거운 프로젝트가 진행되면 좋겠다!!

타운홀 체험하기에 있는 투표, 응원 이벤트와 응원 현황판
타운홀 체험하기에 있는 투표, 응원 이벤트와 응원 현황판

타운홀 1.0을 출시하고 가장 처음으로 일인당(일인가구 공동공간 만든당) 첫번째 행사에서 응원하기 기능을 사용했다. 이번에 특히 애니메이션에 공을 들였는데 응원하기 기능의 박수를 칠 때마다 +1 버튼이 뿅뿅 생겨나는 것에 사람들이 재미있어했다. 뿌듯!! 출시된 제품으로 사용자의 피드백을 듣는 일은 정말 즐거운 일이었다. 앞으로 타운홀을 이용한 행사가 많이 많이 열려서 기술지원 나가는 일이 많아졌으면 좋겠다.

행사가 있는 곳이라면 타운홀이 찾아갑니다 :D
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