우리 주변의 문제를 내가 해결해 본다면, 하고 생각해보신 적 있나요? 제법 진지하게 생각을 이어나가다가도 이런저런 어려움에 곧 포기하게 되지요. 하지만 시민들이 모여 함께 해결한다면 어떨까요? 각자의 자리에서 작은 기여를 통해 더 나은 세상을 만들 수 있을 겁니다. 그 첫걸음에 함께 하기 위해 많은 분이 설렘을 안고 서울 디지털 사회혁신 센터에 모였습니다.

서울 디지털 사회혁신 센터는 2021년 09월 11일(토) 온오프라인 공간에서 디지털 사회혁신 프로젝트 중심으로 디지털사회혁신에 관심있는 시민 - 시빅해커 - DSI 전문가 간 협업의 장, DSI JAM의 오프닝세션을 진행했습니다.

[DSI JAM]은 9월 오프닝 세션으로 시작 되어 3개월동안 실험실이 진행되고 12월 클로징 세션이 진행될 예정입니다. 이번 [DSI JAM] 오프닝세션의 프로그램은 연세대학교 생활디자인학과의 백준상 교수가 디지털 사회혁신 소개와 서울 디지털 사회혁신 센터 소개. 5개 조의 디지털 사회혁신 프로젝트 발표 공유. 발표 공유 후 각 조로 나누어 디지털 사회혁신 협업을 진행하는 소그룹 모임으로 진행했습니다.


가장 먼저 디지털사회혁신이라고 알고 있는 DSI, 어떤것을 이야기하는지 모호하게 느껴지는데요. 백준상 교수는 디지털 사회혁신에 대해 생소해 하실 수 있는 분들에게 서울디지털사회혁신센터와 사례를 소개했습니다. [서울 디지털 사회혁신 센터]는 도서관이라는 인프라를 바탕으로 시민들이 접근하기 쉬운 확장 가능한 사회혁신 플랫폼으로서의 역할을 한다고 말했습니다. 센터에서는 시민을 대상으로 교육과 프로그램을 운영하고 있다는 소개를 했습니다. 이후 DSI PLAY에 대한 소개를 이어갔는데요. DSI는 디지털 사회혁신의 약자이고, PLAY는 도서관의 기능을 따왔습니다. 놀이터, 시민들 중에 원하시는 분들이 오셔서 경험해볼 수 있는 플레이그라운드. 또 디지털 사회혁신 실험실 등. 시민들이 참여할 수 있는 다양한 활동을 운영하면서 인식을 확산하고 프로젝트를 수행하면서 우수한 사례를 발굴해나가는 활동을 통해서 기술과 혁신, 사회혁신을 잇는 역할을 하면서 확산해나가는 일을 해나가고 있다고 합니다.



[서울 디지털 사회혁신 센터]는 서울도서관, 연세대학교, 사회적협동조합 빠띠가 함께 역할을 나누어서 운영한다고 하는데요. 위치는 서울도서관 1층에 자리잡고 있습니다. 서울도서관은 과거 구 시청사의 건물이며 서울광장 바로 앞에 있는 건물입니다. 1층에 있는 메이킹 네트워킹 스페이스, 지상 4층의 교육관도 함께 사용을 하면서 시민들이 디지털 사회혁신과 관련된 활동을 할 수 있도록 인프라를 구축하고자 했습니다. 백준상 교수는 무엇보다 중요한 센터의 기능은 디지털 사회혁신이 우리 사회에 자리잡을 수 있는 거버넌스 생태계 구축하는 것이라고 말합니다. 디지털 사회혁신과 관련 기관들의 네트워크 구축하고 확장하는 일도 하고 있을 뿐만 아니라 시민들, 사회활동가, 디지털 사회혁신과 관련된 분들이 활동하면서 지역현안을 발굴하고 해결해나갈 수 있도록 도서관이라는 접근성 높은 공간을 이용하면서 시민이 자유롭게 참여할 수 있는 환경을 통해 거버넌스 생태계를 구축을 위해 더 노력하겠다고 이야기 했습니다.

이어서 백준상 교수는 올해(2021년) 작년(2020년)부터 서울 디지털 사회혁신 센터를 운영했다고 이야기 합니다. 올해 7,8월 시민들이 우리 사회문제를 공감하고 디지털 사회혁신으로 이어나갈 수 있는 문제 공감 워크숍 프로그램 실시하고, 7월부터 11월까지 교육 프로그램인 전문가 양성 교육을 실시했다며 말을 이어갔습니다. 서울도서관 홈페이지에 다양한 프로그램 내용이 자세히 나와있다고 이야기 했습니다.

서울 디지털 사회혁신 센터 소개를 끝내고 백준상 교수는 사회혁신가에게 필요한 5가지 역량을 소개했습니다. 5가지 역량은 차례대로 1. 창의적인 문제해결 능력, 2. 사회적 이슈를 민감하게 잡아낼 수 있는 감수성 3. 협업능력 4. 디지털 리터러시 5.기업가 정신이라고 소개했습니다. 그리고 센터는 5가지 역량을 갖춘 인재를 양성하기 위해서 교육 프로그램 운영하고 있습니다. 참여자들은 디지털 사회혁신의 기본적인 것에 해당하는 기본역량 강화 교육 + 선택적으로 들을 수 있는 교육으로 강의를 들을 수 있습니다. 교육 내용은 디자인씽킹부터 디자인 방법, 퍼실리테이션 등 다양한 수업을 지속적으로 운영하고 있습니다.

이 밖에도 전문가 인력이 시민과 기술에 대한 이해와 지식을 가지고 있는 시빅해커분들과 함께 DSI 대표 프로젝트라는 활동을 하고 있다고 합니다. DSI 놀이터에서 시민들과 다양한 활동을 하고 있으며 시민들이 프로젝트에 참여하기도 한다는데요. 전문가 양성교육을 통해서 교육을 이수한 분들이 이 프로젝트를 참여하게 되고 프로젝트에 참여하는 교육생 다섯 분이 잠시 후 프로젝트에 대한 발표를 할 예정이며 시빅해커와 시민이 함께 참여해 프로젝트를 운영하게 될 것이라고 이야기 해주셨습니다.


백준상 교수는 디지털 사회혁신 프로젝트를 운영하면서 DSI 모델을 제시하고, 교육활동을 통해 사회혁신 전문가를 양성하고 역량을 강화하고자 한다고 합니다. 서울도서관 홈페이지 뿐만 아니라 빠띠에서 운영하는 데이터퍼블릭에서도 DSI 사회혁신이 어떻게 진행되었는지 알 수 있는 아카이브 채널을 확인 할 수 있다는 점도 이야기 해주었습니다. 뿐만 아니라 페이스북 인스타그램 그리고 아카이빙 웹페이지를 만들어서 제공할 예정이라는 점도 이야기 해주셨습니다.

지금까지 디지털 사회혁신 사업을 알아보았고요. 아직은 모호한 디지털 사회혁신이 무엇인지 알아보기 위해 몇 사례 소개해주셨습니다. 작년 시민들과 함께 프로젝트 운영하며 나온 사례 2가지를 살펴보았습니다. 첫번째 사례는 시민들이 일회용품을 통한 쓰레기 재활용 문제를 다뤄보는 것이었는데요. 플라스틱을 쉽고 효율적으로 재활용할 수 있는 분류기를 시민들이 모여 함께 개발한 사례입니다. 플라스틱에 보면 플라스틱의 소재를 알려주는 PET나 PP같은 표시가 있습니다. 패턴이나 로고를 머신러닝으로 인식하게 하고, 플라스틱을 자동으로 분류해서 배출할 수 있는 플라스틱 배출기를 시민들의 프로젝트를 통해서 제작한 사례입니다.

두 번째 사례는 웹과 앱으로 제작된 서비스들 입니다. 처음은 증강현실 기반 네비게이션 앱인데요. 출발지와 도착지를 입력하면 가장 짧은 거리를 증강현실 통해 찾고 확인 가능합니다. 솔루션을 어떻게 보여줄 수 있을지에 대한 시나리오를 만들어 제안했다는 특징이 있습니다. 이어지는 사례는 주거취약 결핵환자들이 병원에서 치료를 받으면 다시 재발하는 문제를 해결하기 위한 서비스 인데요. 결핵환자들이 제대로 약을 먹지 못하는 문제가 있습니다. 또 결핵에 걸려도 정보를 알 수 없다는 문제도 있고요. 그래서 환자와 함께 결핵에 대한 정보를 제공하고 약을 챙겨먹을 수 있을지 병원과 같이 이야기 해서 의견을 냈고, 카카오톡 기반 챗봇을 활용해 질병에 대한 정보를 제공하고, 병원이나 시설에 대한 정보 같이 제공하는 서비스를 만든 사례입니다. 시간을 입력하면 언제 복약을 해야하는지 알림도 받을 수 있으며, 이런 과정을 통해서 병원 환자들이 스마트폰을 새로 배워 나가는 과정도 있었다고 합니다.

마지막 사례는 작년 코로나 발발한 시점에 마스크 수요가 높아지며 제때 구매하지 못하는 문제 있을 때, 시빅해커 주도로 마스크 재고를 알 수 있게 앱을 만든 사례입니다. 시빅해커들이 마스크 재고 확인 데이터를 정부에 요청했고, 제공받은 데이터를 기반으로 일주일이라는 짧은 기간 안에 서비스를 공개했습니다. 시민들이 마스크 재고를 약국에서 확인할 수 있게 하고 구매할 수 있도록 했는데요. 중요한 점은 자발적이었다는 점이라고 강조했습니다. 이 프로젝트는 서비스 공개 후에 누구나 참여할 수 있도록 프로젝트 가이드북, 핸드북도 제작 후 공유했다고 하는데요. 사례 발표에서도 자발적이고 공유하는 부분들이 중요하다고 강조했습니다.


마지막으로 서울 디지털 사회혁신 센터에 참여하고 있는 사회적협동조합 빠띠에서 운영하는 다양한 디지털 민주주의 플랫폼을 소개 했습니다. 민주주의와 관련된 담론을 하고 협력할 수 있는 협력적 커뮤니티인 빠띠 카누, 시민이 주도하는 캠페인인 빠띠 캠페인즈, 민주주의와 관련된 공론장에서 나갈 수 있는 빠띠 믹스, 의사결정을 위한 타운홀, 공익데이터와 시빅해킹을 지원하는 빠띠 데이터퍼블릭 등 입니다. 소개를 하시며 이 모든것이 디지털 사회혁신의 사례라는 점을 강조했습니다.

디지털 사회혁신, 조금은 생소했는데 발표들으면서 많이 알아본 것 같습니다. 발표가 끝나고 시청자 분들이 궁금하셨던 사항이 있을 것 같아 질문도 받았습니다. 답변은 발표를 맡아준 연세대 백준상 교수의 답변입니다.

  • 질의 응답 1) 데이터를 요청하면 정부나 공공기관에서 협조적인지 궁금해요.

    • 시빅해커는 자발적인 집단이기 때문에 기업처럼 조직이 명확하게 조직되지 않으므로, 책임에 대한 문제도 존재. 그러나 시급한 사례였기 때문에 정부가 빠르게 결정해서 공개를 했습니다.

  • 질의 응답 2) ​디지털사회혁신이 우리나라에서 많이 생겨나기 위해서는 어떤게 필요할까요?

    • 디지털사회혁신이라는 개념이 시민께 많이 알려지고 이런 것들이 내가 체감하고 있는 문제와 연결이 된다는 것, 그런 것이 많이 확산되기를 바라고요. 그 다음에 디지털 사회혁신을 실제로 실행하기 위해서는 아까 말씀드린 몇가지 역량이 필요합니다. 그 역량을 갖춘 분들이 많이 교육되고 양성되어서 이 사회에서 프로젝트 매니저 역할을 해주신다면 디지털 사회혁신이 조금 더 활성화 되지 않을까 합니다. 그런쪽으로 저희 센터에서도 노력을 하고 있습니다.

  • 질의응답3) 교육과정에 관심있습니다 향후 모집은 언제쯤인지 어느 매체에서 공지를 얻을 수 있는지 궁금합니다.

    • 향후모집은 아직 미정. 매년 사업지원하는데, 내년에도 하면 6월 중 서울도서관을 통한 공지가 있을 예정입니다. 많은 관심과 지원 부탁 드립니다.

4-1. 프로젝트 팀별 발표 : 1조

1조 발표는 정한솔님이 해주셨습니다. 이번 DSI 프로젝트에 학생전문가로 참여하게 된 경영학을 전공했다고 합니다.

1조는 문제적 문해력이라는 팀입니다. 장애인이나 교육에 관련해서 관심이 많았다고 합니다. 우리 현 사회에서 문해력에 대해서 문제점을 잡고 구상해보고자 했습니다. 초등학생, 청소년의 독서부족으로 인한 문해력이 저하된다는 문제점을 잡았습니다. 틱톡, 유튜브 같은 영상매체에 익숙해져서 독서라는 매체를 이용하지 못하는 상태를 지적했습니다. 학생들이 공부를 하는데 수학문제를 읽지 못하고 이해하지 못하는 문제점이 생기며 어휘력 역시 책을 통해서 배울 수 있는데 그를 배우지 못해서 문해력이 낮아진다고 했습니다.

프로젝트의 핵심가치로는 읽고, 쓰고, 이해하는 것에 대한 두려움 없애는 것입니다. 또래문화가 유행으로 생겨나는 것 처럼, 읽고 쓰는게 단지 두렵고 피해야 하는 것이 아니라 아이들의 문화로 만들어 볼 수 있을까는 생각을 핵심가치로 잡았습니다.


아이디어는 총 두 가지 였습니다.첫 번째 아이디어로 독서모임 플랫폼 하브루타 입니다. 학생들끼리 짝을 이루어 질문 주고받는 유대인들의 전통적인 토론 방식입니다. 하부르타 같은 특정 주제의 텍스트를 기반으로 하는 것입니다. 하지만 책에 한정하지 않고 웹소설 등 기반하여 자유로운 이야기를 나눌 수 있게 해야한다는 것이 특징입니다. 학생들이 자주 사용하는 김급식이나 블라인드와 같이 인증을 통해 학생들만 이용이 가능하게끔 하여 학생들만의 문화를 만들 수 있도록 아이디어를 받치는 서비스 기능을 생각하기도 했습니다.

학생 자신이 관심 있는 분야에 대해서 이야기 할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 영상매체에 익숙해진 세대이기 때문에 문해력을 높이기 위해서 어떤 방법이 필요 할까 고민했습니다? 결국은 독서가 답이라고 생각했습니다. 하지만 억지로 하는 독서가 아니라 독서에 대한 중요성과 필요성을 자유롭게 느낄 수 있도록 자유로운 토론 환경을 구축해주는게 시작이 될 것이라고 생각했습니다. 서비스 내에는 읽고 쓰는 능력도 배양하기 때문에 좋았던 구절 쓰기나 책의 뒷 이야기 만들기, 책에 관련된 문제를 만들기, 어떤 책을 읽었는지 공유할 수 있었는지 공유할 수 있는 방식도 생각했습니다. 스푼라디오 처럼 소재에 맞는 썸네일을 만드는 것도 생각했습니다.

추가로 논의되는 것은 문해력에 도움이 되려면 이해가 가지 않는 문장이나 단어를 쉽게 설명해야 한다고 생각했다는 것입니다. 또래끼리 진행하는 것이 중요하기 때문에 인증을 거쳐서 참여할 수 있도록 통제하는 절차도 꼭 필요합니다. 처음에는 청소년 대상이지만, 사회적인 문제이므로 추후 성인들을 위한 문해력 플랫폼이 될 수 있다고 생각합니다. 블로그나 다양한 커뮤니티를 이 안에서 활용할 수 있을 것입니다. 학생들의 자발적인 참여로 B2C가 아닌 B2G가 될 수 있을 것이라고 생각했습니다.

두번째 아이디어 입니다. 초등학교 저학년 대상초등학생 저학년들이 유튜브 시청 시간이 늘어나는 것에서 문제점을 발견했습니다. 퀴즈를 풀어야 시청할 수 있는 시간이 늘어날 수 있게하는 방법입니다. 캐리언니와 같은 유명한 인플루언서를 등장한 퀴즈 형식의 아이디어 입니다. 여기까지 1조의 아이디어 입니다.

1조는 발표자 정한솔, 경제학을 공부한 최지은, 정치외교학을 공부한 이빛나로 구성되어있습니다. 1조에서 필요한 분이나 능력을 담은 기여 가이드는 다음과 같습니다. 교육독서분야에 관심있는 분. 영상매체의 발달로 사회 전반적으로 문해력 저하현상을 해결해 보고 싶으셨던 분. 교육 관련 경력자, 경험자 또는 초등학생 또는 중고등학생과 친밀하게 지내는 분도 있습니다. 웹/앱 개발이 가능하신 개발자분. 관심이 많으신 UI/UX 디자이너분도 있습니다.

질의 응답 1: 트레바리 같은 독서모임 서비스가 떠오르며. 학교의 협조나 시범운영을 통해 진행해보는 방법이 생각나는데요. 기존 교육부의 아침독서시간 마련 정책을 넘어서(저조한 참여율, 자율참여). 학생들의 적극적 참여를 위해서 걸림돌이 되는 지점은 무엇이라고 생각하시나요?

  • 서울대 선정한 100대 독서와 같이 읽게 하는 것이 문제라고 생각했습니다. 텍스트 기반으로 한다면 소재를 자유롭게 하는 것이 중요합니다. 적극적 참여를 위해 처음에는 토론을 하게끔 하고, 그 이야기들을 통해 관련된 텍스트를 추천해서 읽고 해당 모임에서 이야기할 수 있는 방식의 진행이 되면 문제없지 않을까 생각했습니다.


질의응답 2: 서드파티 앱이 무엇인가요?

  • 유튜브 영상에 파생되는 것이라고 생각했습니다. 서드파티앱 관점에 두기보다는 실제로 영상을 만들 수 있는 인플루언서들과 저작권 협약 같을 것을 통해 앱을 구축할 수 있을 것이라고 생각했습니다.


질의응답3: 기존 블로그, 트레바리 등의 툴에서 비효율적인 점은 무엇일까요?

  • 기존 툴에서 비효율적인 점은 직장인들이 커뮤니티를 하지 못하므로 그것을 위해 시작했다는 것입니다. 독서 시간을 만들기 위해 만들어졌다고 생각합니다. 개인적으로 다양한 독서 모임을 해봤는데, 학생들의 경우 책을 읽지 않더라도 자유롭게 본인의 환경 등을 통해 이야기할 수 있습니다. 그러나 지적 교류를 통해 나온 이야기들은 책을 읽게끔 유도할 수 있습니다. 선생님이나 민간의 주도로 그들을 위한 공간을 만들어보는 것이 좋다고 생각하게 된 것입니다.


발표를 마친 정한솔 발표자는 소감을 이야기하며 마무리 했습니다. 문제적 문해력 해결을 위해 최선을 다하고 싶었다고 했습니다. 그러면서 소셜 플랫폼을 만들게 되면 장기간의 시간이 걸릴 수 있지만, 조금씩의 시간을 투자해서 같이 만들어가실 분이 있었으면 좋겠다고 했습니다.

4-2. 프로젝트 팀별 발표 : 2조

프로젝트 발표 2조는 유지웅님이 맡아주셨습니다. 2조는 분리수거와 관련된 자원순환의 내용으로 프로젝트를 진행하고 있습니다. 지웅님은 팀을 소개하며 이렇게 말했습니다. “간단하게 쓰레기 분리수거 문제를 한 번씩 겪었던 사람들이 모여서 팀을 만들었습니다.”


올바른 분리배출, 분리수거가 중요한 시점에 좋은 발표라는 운을 띄우며 시작했습니다. “여러분들 주변에는 쓰레기가 많이 보이나요? 쓰레기가 많이 모여있는 곳을 지나면서 눈살이 찌푸려지지 않으셨나요? 쓰레기 배출을 하면서 열심히 분리수거도 잘 하고 계신가요? 주택 밀집지역에 사시는 분들은 어떻게 하는게 잘하는 것인지, 왜 해야하는지, 제대로 버려져있지 않는 모습을 보면서 불쾌합니다. 또 하루 이틀 주기로 눈 앞에서 사라지니까, 괜찮은가보다 하고 넘어가고 있습니다. 우리 팀은 올바른 쓰레기 배출을 어떻게 해야 하는지를 중심으로. 쓰레기 배출 정보의 불명확성을 해소할 수 있음에 가치를 두었습니다.”


2조의 아이디어는 디지털 기술을 활용해 크라우드 소싱이 추가된 쓰레기 배출을 도와주는 공공 시설을 설치하는 것입니다. 기여가이드로는 환경문제 관심이 있으시거나, 경험이 있으신 분, 지역이기주의에 관심이 있으신 분, 디지털 기술을 이용해 크라우드 소싱 프로그램을 개발하신 분들 많이 참여해주셨으면 좋겠다고 이야기 했습니다.

이후 매핑에 대해 이야기 했습니다. 자원순환에서 매핑을 제작하는 방법은 특별한 개발 도구를 이용하는 경우도 있고 우리가 흔히 사용하는 지도앱을 이용할 수도 있습니다. 필요에 따라서 2조가 발견하고 그 부분을 모두의 참여를 사진을 찍거나 온라인 지도에 표시를 해주게 됩니다. 온라인 지도에 표시된 쓰레기를 어떻게 치우고, 또 왜 이 부분에 쓰레기가 모이고 왜 분리수거가 잘 안되는지 알 수 있을 것입니다.

왜 주택 밀집지역은 자원순환이 잘 되지 않을까 고민해봤을 때, 아파트의 경우는 이미 관리자가 있기 때문입니다. 하지만 주택 밀집지역은 쓰레기를 버려서 문제가 안되면 그냥 계속 버리게 됨. 우리도 지저분한 곳을 지나면서 여기 버려도 되나? 하면서 버리게 됩니다.

질의응답 1) 캠페인 어떻게 진행되나요

  • 아직 확실하게 정리된 것은 없습니다. 많은 아이디어 있으면 오픈 채팅방에 오시면 좋겠습니다. 쓰레기를 어떻게 버려야 잘 버리는 것인지, 그것을 사실 아무 대답을 못하고 있습니다. 그 부분을 알아보고 알리고자 하는게 목적입니다.

  • 단순히 현재의 해결을 넘어서 인식 개선을 포함하고 있습니다.

  • 다들 한 번씩, 쓰레기 진짜 왜? 하는 물음들을 가져보셨을 것입니다.그런 것에 관심이 있는 분들은 아무나 상관 없습니다. 저희도 이것을 해결해야겠다! 하는 마음보다 도대체 왜 그런거지? 하는 물음에서 시작했습니다. 그러니 많은 분들의 참여를 부탁 드립니다.


4-3. 프로젝트 팀별 발표 : 3조

프로젝트 3조 디지털 세상에서 나를 보호하기(디세나보)팀은 양해순님이 발표를 진행했습니다. 3조는 팀은 3명으로 구성되어 있습니다. 성범죄에 노출된 초중고생을 위한 문제에 중점을 두고 있습니다. 정말 어려운 문제인데, 찾아본 바로 아직은 시작단계이자 많은 아이디어들이 있어서, 3조의 이야기도 정말 궁금하다는 이야기로 발표를 시작했습니다.


3조는 디지털 세상에서 나를 보호하는 것에 여러분야가 있는데, 그 중에서도 사회에서 큰 문제인 성범죄에 초점을 맞추기로 했다고 합니다. 아동청소년 중에서 초등학교 5~6학년이면 성에 대해 알고있지만, 디지털 성범죄와 올바른 성에 대한 지식이 많지 않다는 것을 문제로 정의했습니다. 이에 대한 올바른 방법을 가이드하기 위한 솔루션을 기획하고, 온라인 사용이 많은 초등학교 고학년을 페르소나로 설정했습니다.

청소년들이 올바른 디지털 문화와 사용 인지하고 데이터를 사용하며 무엇이 옳은지 구분할 수 있도록 하는 것을 핵심 가치로 정했습니다. 핵심 가치를 제공하며 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 것을 이야기 했습니다. 3조는 청소년들이 디지털 성범죄에 노출되었을 때 대응방안을 상세히 제공하고자 합니다.

흥미유발을 위한 교육 콘텐츠나 앱 개발. 게임이나 웹툰, 캐릭터 활용하고, 수준에 맞는 것으로 제공하기 위한 레벨테스트나 퀴즈형식으로 제공하는 아이디어를 도출했습니다. 실질적인 도움이 될 수 있는 긴급연락처나 체크리스트를 활용해 청소년 스스로 주변에 공유할 수 있는 것을 고려했습니다.

디지털 성범죄 문제의식이 있거나 관련지식이 있는 분. 앱 개발이 있는 분. 페르소나와 접점이 많거나 이들을 사랑하시는 분들을 찾고 있다고 했습니다.

질의응답1: 수준별 질문의 예시 같은게 있을까요? 조금 더 구체적인 설명을 듣고 싶어요!

  • 최근 이슈 중 아이들이 무의식으로 엄마가 옷을 갈아입는 것을 사진찍고 친구들과 공유했던 사례가 있습니다. 잘못된 것이라고 인식하지 못하고 흥미거리로 생각했던 것이 결국 SNS에 퍼졌던 사례입니다. 디지털 세상이 어떤 세상인지, 그리고 공유하면 되는 콘텐츠와 그렇지 않은 콘텐츠를 구분할 수 있도록 하는 것이 필요합니다. 아이들에게 글을 가르치는 것과 같은 것으로 교육해야합니다.

질의응답2: 수준별 콘텐츠에서 수준은 디지털 성범죄에 대한 인식일까요?

  • 수준별로 콘텐츠를 만든다는 것은, 아예 모르는 친구와 조금 아는 친구가 있을텐데, 이들 모두 바른 교육을 받기 원하므로 시시하거나 하고 그냥 나가버리지 않도록 그에 맞는 콘텐츠/교육을 받을 수 있도록 한다는 것입니다.

발표를 마무리하며 가장 중요한 것은 내가 남에 대해 존중하고, 내가 존중받기 위해 서로 존중한다면 디지털에서 성범죄를 포함한 어떤 범죄가 일어나지 않았을텐데 인식의 문제로 발생하는 현실을 이야기 했습니다. 성교육은 터부나 더러운 것이 아니고, 다름을 인정하는 것 입니다. 서로 존중하는 사회가 된다면 우리 아이들이 성범죄 노출될 것을 걱정하지 않아도 될 것 입니다. 페르소나가 아이들만으로 정했다고 불만을 삼을 수 있겠지만, 가장 위험에 처해있는 대상이 아이들이므로 그렇게 우선적으로 선정한 것 이라고 했습니다. 앞으로 성인으로 익스텐션, 확장할 예정이므로 많은 관심 바란다는 이야기로 발표를 마무리 했습니다.


4-4. 프로젝트 팀별 발표 : 4조


4조의 팀명은 '함께하는 일상'입니다. 제목만 봐서는 어떤 내용을 이야기 하실지 감이 오지 않는다는 이야기가 오고갔습니다. 장애와 관련된 내용으로 알고 있는데 맞는지 이야기를 나누며 발표를 시작했습니다. 4조는 장애인과 같이 살 수 있는 세상을 만들고 싶어서 이런 프로젝트에 참여하게 됐다고 합니다. 사회적혁신전문가인 전수경님, 학생전문가 강소영님, 디지털 전문가 이현수님, 퍼실 이혜진님으로 구성되어있는 프로젝트 입니다.

4조에서 다루는 페르소나는 장애를 가진 아이의 밀레니얼 세대 부모, 휠체어로 다닐 수 있는 길인지 앱으로 찾아보면서 불편함을 느낀 사람입니다. 페르소나가 겪는 문제는 다음과 같이 정리 했습니다. 기존 장애인을 위한 어플이 정보 산발적, 정보량 부족. 장애인 지원에 대해 장애인들이 잘 알지 못하고, 특정 공간, 특정 장애를 위한 정보만이 지원/제공 입니다. 이는 장애인에 대한 신중한 인식 없이 설계되었고, 장애인 친화적인 시설들이 적은 것 또한 문제라고 생각했습니다.

4조 함께하는 일상의 핵심가치는 유용성, 사용자맞춤, 접근성, 편리성 입니다. 장애인에게 핵심가치를 전달하기 위한 아이디어로 1단계는 산발적 정보를 통합하는 것. 장애인 이동권을 위한 휠체어 대여 서비스 등 산발적으로 존재하는 정보를 통합해 모아주는 것 입니다. 2단계는 이용 가능 정보 확장 입니다. 1단계 이동권을 넘어선 다양한 유형의 장애로 이용 가능 정보를 확장하는 것입니다. 3단계는 개인 맞춤형 서비스를 활용해 서비스 입니다. 다양한 유형의 장애인과 활동보조인이 서비스 안내를 받고 맞는 서비스를 선택해 편리하게 서비스를 이용할 수 있게합니다. 보조기구 대여 등도 가능하게 할 예정. 이용 대상자는 장애인, 활동보조인, 비장애인으로 확대 할 예정입니다.


4조의 기여가이드는 정보리서치, MVP테스트 가능자, 장애인 불편함을 알고 싶은 사람 모두 환영한다고 합니다. 데이터 수집 및 처리 가능자, 어플 개발 가능자 등의 사람도 언급했습니다.

질의응답 1) 사업 취지에 공감합니다만...가장 필요한게 어떤 것인지 궁금합니다. 렌탈? 정보제공? 맞춤형 서비스 전달? 어떤게 핵심 목표일까요?

  • 우선적으로는 현재 있는 장애 관련 정보들이 굉장히 산별적으로 되어있는 것이 많아서 통합 플랫폼이 필요합니다. 그 다음에 통합 플랫폼을 구성하는 요건들 중에서는 렌탈도 필요하다고 생각합니다.


질의응답 2) 장애와 함께 하는 일상에 불편한 것도 굉장히 많은데 특히 이동에 관련해 관심이 있으신지?

  • 보편적으로 볼 수 있는 것이 이동에 관심이 있습니다. 전체적으로 시각장애나 청각장애 등도 맞춤형으로 점차 발전해 나갈 것 입니다.

  • 렌탈, 정보제공, 맞춤형 서비스 모두 필요한것 같습니다. 그래서 단계별 사업이 필요한것 같습니다.


발표를 마치며 장애인을 남이 아닌 우리로 생각하고 그분들이 겪고 있는 생활의 불편을 해소해 함께하는 일상을 꾸려 나갔으면 좋겠다는 이야기를 나누었습니다.

4-5. 프로젝트 팀별 발표 : 5조

5조는 디지털 격차 주제 프로젝트로 팀명은 ‘SAVVY-M’입니다. 발표는 강미선님이 진행해주셨습니다. ‘SAVVY-M’을 한국어로 하면 새빔 입니다. 새빔은 신기술에 능한, 혹은 얼리어답터라는 영단어와 나를 뜻하는 ME의 약자의 M을 합쳐서 새빔입니다. 신기술에 능한 나, 우리말의 새빔에 디지털 사회에서 새로운 자아를 입는다는 뜻까지 가지고 있습니다. 디지털 격차로 어려움을 경험하고 있는 이들의 디지털 역량을 향상을 돕고자 합니다.


빠르게 디지털화 되는 사회에서 중장년층이 디지털기기와 기술의 운용의 미숙으로 인해서 정보 격차와 심리적 불안감을 갖고 있습니다. 그들이 격차를 해소하고 역량을 갖추고 싶어하는데 도움을 줄 수 있는 환경이 잘 마련되어있지 않는 점을 문제로 꼽았습니다.

문제를 해결하기 위해 1. 중장년층에게 편리한 디자인, 2. 정보에 접근하기 쉬운, 3. 독립적으로 무언가 할 수 있도록 만들어지는 것을 핵심 가치로 삼았습니다.

핵심가치를 실현하기 위한 아이디어는 이렇습니다. 1. 디지털 역량 수준 맞춤형 디지털 습관 챌린지 서비스를 만드는 것입니다. 개개인에게 맞는 수준을 체크하고, 그것에 맞도록 하나의 테스크를 제공합니다. 결과적으로 디지털 역량을 기를 수 있는 아주 작고 구체적인 과제를 하나씩 제공해서 챌린지로 진행합니다. 예를들어 보겠습니다. 버스나 지하철 번호 설정해서 위젯 설치합니다. 모바일 뱅킹에 필요한 앱을 깔고 신분증 촬영 및 등록합니다. 새로운 어플이 아니더라도 챗봇 형식으로 과제를 제공할 수 있을 것입니다. 두번째는 이렇습니다. 2. 중장년층을 위한 ui 디자인 가이드라인은 사용자인 중장년층의 참여가 중요합니다. 디지털 공간이나 서비스 제작까지 확장이 가능할 것 같습니다. 여기까지가 5조가 생각한 아이디어 입니다.

질의응답 1) 정성적 자료를 분석하실 수 있는 분 필요한 이유?

  • 저희가 이므로 그런 것들을 모아서 교차적 의견을 도출할 때 정성자료분석이 필요해서 그 부분을 말씀드렸습니다.

  • 다양한 해결책이 나왔으나 가이드라인이 만들어진다면 다들 참고해서 중장년층이 편리하게 쓸 수 있는 좋은 디자인이 되겠다 많은분 참여하면 좋겠습니다.

5조는 중장년 층 이상 혹은 이 문제에 관심이 있는 분, UIUX디자이너, 정성자료분석 가능자를 기여 가이드로 이야기 나누며 발표를 마무리 했습니다.

프로젝트 팀별 발표를 마지막으로 다양한 아이디어와 프로젝트 시작에 대한 설렘으로 가득했던 DSI JAM 오프닝 세션이 끝났습니다. 3개월 뒤, 실험을 거치고 돌아온 프로젝트가 어떤 결과물을 보여줄지 기대가 되는데요. 그 결과가 궁금하시다면 2021년 12월 11일(토) DSI JAM 클로징 세션에 함께 해주시길 바랍니다.